Berger, Andreas: Spiel mit den Leben. Eine deskriptive und qualitative Analyse des Multiuserdungeons "Ultima Online". Wien, 1999.

 

Mit "Ultima Online" startete im Jahre 1997 der erste kommerzielle Versuch eine virtuelle Welt über das Internet anzubieten. Schon kurz nach deren Eröffnung erfreute sich das System dermaßen großer Beliebtheit, daß die Herstellerfirma "Origin Systems Interantional" zur Expansion der Serverkapazitäten gezwungen war. Bis zum heutigen Tag (Stand: Juni 1999) wurden 260.000 Einheiten der Software abgesetzt; die Welt selbst hat 130.000 aktive Abonnenten, die sich monatlich mit 9,95 USD ihren Zugang zu der Welt sichern.

 

Die Spielwelt hat eine Größe von ca. 28m2 Grafik, enthält alle Arten von Terrains sowie Wetter-, Zeit- und Jahreswechsel. Das Milieu ist mittelalterlich. In dieser Welt tummeln sich tausende von Spielern, deren Erscheinungsbild, Namen, Beruf sowie Reputation individuell wählbar bzw. erreichbar ist. Auch die Ziele der Spieler unterscheiden sich, jedoch ist im großen und ganzen der Wunsch nach mehr Ruhm, Karma (differenziert zwischen "guten" und "bösen" Charakteren), Luxus und Professionalisierung gemein. Das System bietet multiple Möglichkeiten den jeweiligen Status zu präsentieren.

 

Spieler schließen sich oft in Gruppen (Gilden) zusammen oder nehmen an öffentlichen gemeinschaftlichen Veranstaltungen der Gesellschaft teil (z.B. Hochzeiten, Wettbewerbe, Pferderennen,...). Das Zusammensein in der Gemeinschaft ist das "wahre Herz" von "Ultima Online": Mit ihm lebt und fällt die Welt; es ist die größte Spielermotivation und auch das, was die Faszination an einer virtuellen Welt ausmacht.

 

Diese Untersuchung beschäftigt sich im ersten Teil mit mit der Beschreibung des MUDs, wobei statistische Daten, verwendete Technik, eine Welten-, Götter- und Spielerbeschreibung zum Tragen kommen. Im zweiten Teil geht es um die Analyse der Interaktionen in UO, die die vorhandenen Möglichkeiten betrachtet, sowie Kommunikation und Gemeinschaft in der Welt untersucht.

 

 

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