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Integrations-
und Desintegrationspotentiale neuer Technologien am Beispiel von Multi User
Dimensions. Eine empirische Analyse gemeinschaftsbildender Prozesse in
kollaborativen Environments
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Motivation, Lebenslagen und soziale Integration von MUDern Spieler- und Konversationsgemeinschaften im Internet erfreuen sich zunehmender Beliebtheit. Weltweit existieren mehr als 1500 solcher envoironments. Die vorliegende Forschungsarbeit analysierte drei sogenannten multi user domains (eine MUD-Erklärung siehe unter mudconnector) (MUDs, hier als Sammelbgriff für alle multi user environments verwendet) im Hinblick auf Vergemeinschaftungsprozesse: als wichtigstes Ergebnis läßt sich hervorheben, daß die Teilnahme an MUDs nicht nur zu kollektiven Spielerlebnissen führt, vielmehr auch die Konstituierung virtueller Gruppen ermöglicht und überdies Struktur und Umfang realweltlicher persönlicher Beziehungsnetze positiv verändert.
So zeigen
Ergebnisse einer Befragung von 40 österreichischen MUDern im Rahmen der
empirischen Forschungsarbeit "Integrations- und
Desintegrationspotentiale Neuer Technologien am Beispiel von MUDs" am Institut für Publizistik- und
Kommunikationswissenschaft der Universität Wien, daß Internet-Spieler (so.
MUDer) weit weniger einsam und sozial isoliert sind als in vielen
populärwissenschaftlichen Arbeiten angenommen. Die unterschiedlichen
Spiel-Milieus (im vorliegenden Fall das textbasierte MUD Silberland, die 3D
Welt von Ultima Online sowie das 2D
Chat-environment von Palazzo ziehen zwar jeweils spezifische Spieler-Typen an,
die sich auch hinsichtlich ihrer Lebensstile und ihrer sozialen Stellung unterscheiden, grundsätzlich sind die MUDer im
Vergleich zur Gesamtbevölkerung jedoch als relativ homogene Gruppe zu
beschreiben: relativ jung, gut gebildet, eher nicht partnerschaftlich
gebunden, mit außerordentlicher Computer- und Netz-Kompetenz, einer
Affinität zu SciFi und Fantasy sowie einem hohen Maß an
Kommunikationsbereitschaft. Mithilfe des
Fischer-Namensgenerators wurden die sozialen Beziehungsnetze der Befragten
erhoben (online- und offline-Freundschaften und Bekanntschaften) und einer
Typologie zugeordnet. Die in virtuellen environments aufgebauten sozialen
Beziehungen tragen auf jeden Fall zur Erweiterung und Verdichtung des
engeren (durch die Faktoren Hilfeleistung und Vertrautheit
charakterisierten) sozialen Netzwerkes der Befragten bei! Allerdings sind es
hauptsächlich loser geknüpfte Beziehungen mit Geselligkeitscharakter, die
zu einer Ausweitung des Bekanntenkreises führen. Ein weiteres
Forschungsinteresse dieser Arbeit galt der Etablierung virtueller Spieler-
und Chattergemeinschaften. Der Zusammenhalt von
Spiel- und Konversationsgemeinschaften im Internet ist nicht nur aus
einschlägigen Teilnahmemotivationen wie spezifischen vorgelagerten
Interessen oder Bedürfnissen erklärbar, zudem können mehr oder
weniger konkrete Vereinbarungen über die soziale Praxis in diesen
Environments als Integrationsfaktoren bezeichnet werden. Diese
Etablierung "kollektiver Rationalitäten" läßt sich zum
einen anhand spezifischer "Mudiquetten", "Nettiquetten",
"policies" und "Rules of Conduct" nachzeichnen, die
Aufschluß über explizite Konventionen (als Vorstufen von sozialen
Normen) geben. Zum anderen existieren implizite Konventionen, Ahnungen
über konforme Verhaltensweisen in Anlehnung an explizite
Handlungsanforderungen Eine Analyse der sozialen Praxis in drei Multi
User-Environments (Silberland, Ultima Online und Palazzo) gibt
Aufschluß über die Regelgebundenheit virtueller Sozialität: z.B.
über spezielle Kommunikationsmodalitäten und Handlungsrationalitäten,
die Etablierung von Gilden- und Gruppenidentitäten, den Umgang mit
deviantem Verhalten oder die regelgebundene Weiterentwicklung des Spiel-
bzw. Konversations-Universums. Insgesamt gesehen
können die untersuchten MUDs am zutreffendsten als integrative
Teilsysteme der Freizeitkultur beschrieben werden, und sind nicht
unmittelbar als Agenturen der Vermittlung übergeordneter Werte
anzusehen, zumal sich diese in Abhängigkeit von unterschiedlichen
MUD-styles stabil zeigen. Für die Gesamtstichprobe charakteristisch
gelten Werthaltungen, die einen hohen Zuspruch bei Bürgerschaftlichkeit
/ Engagement
und Selbstentfaltung/Spannung implizieren, sowie eher ablehnende
Haltungen gegenüber Pflicht- und Akzeptanzwerten (wie Pflicht, Ordnung
und Gerechtigkeit) einschließen. Diese Werte liegen gewissermaßen vor
dem Einstieg in virtuelle Gemeinschaften, wie auch charakteristische
Lebenslagen als präformierend zu gelten haben: durch die Kombination
der Faktoren Jugend, gehobenes Bildungsniveau, intensive Computer- sowie
differierende Mediennutzung, alternative Wohnformen bis hin zu
Präferenzstrukturen im Freizeitbereich entstehen der MUD Nutzung
vorgelagerte Lebenstile. Generell spielen die synchronen Kommunikationsmodalitäten als Motivation der Beteiligung an Internet-Spielen eine weit größere Rolle als beispielsweise der Rollenspiel- bzw. Lebenssimulationsaspekt. MUDing erweist sich so gesehen als Ausdruck einer auch in realweltlichen Bezügen nachweisbar ausgeprägten Kommunikations- und Kontaktbereitschaft und weniger als Form der Kompensation realweltlicher "Defizitlagen". Allerdings ist extensive Computernutzung und Vertrautheit mit diesem Medium in allen Lebenslagen als Voraussetzung für den Zugang zu diesen virtuellen Welten anzusehen. In erster Linie ist es das Medium "Computer" selbst, mit all seinen Konnotationen, welches als Bezugsobjekt kongruenter Erfahrungshorizonte und geteilter Wissensbezüge dient.
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