Integrations- und Desintegrationspotentiale neuer Technologien am Beispiel von Multi User Dimensions. Eine empirische Analyse gemeinschaftsbildender Prozesse in kollaborativen Environments

Ab Juni/Juli 2001 ist die Arbeit in Buchform beim Westeutschen Verlag erhältlich, unter dem Titel: 
 
Gerit Götzenbrucker: Soziale Netzwerke und
Internet-Spielewelten. Eine empirische Analyse der Transformation virtueller in realweltliche Gemeinschaften am Beispiel von MUDs (Multi User Dimensions).

 Motivation, Lebenslagen und soziale Integration von MUDern

Spieler- und Konversationsgemeinschaften im Internet erfreuen sich zunehmender Beliebtheit. Weltweit existieren mehr als 1500 solcher envoironments. Die vorliegende Forschungsarbeit analysierte drei sogenannten multi user domains (eine MUD-Erklärung siehe unter mudconnector) (MUDs, hier als Sammelbgriff für alle multi user environments verwendet) im Hinblick auf Vergemeinschaftungsprozesse: als wichtigstes Ergebnis läßt sich hervorheben, daß die Teilnahme an MUDs nicht nur zu kollektiven Spielerlebnissen führt, vielmehr auch die Konstituierung virtueller Gruppen ermöglicht und überdies Struktur und Umfang realweltlicher persönlicher Beziehungsnetze positiv verändert.

 

So zeigen Ergebnisse einer Befragung von 40 österreichischen MUDern im Rahmen der empirischen Forschungsarbeit "Integrations- und Desintegrationspotentiale Neuer Technologien am Beispiel von MUDs" am Institut für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft der Universität Wien, daß Internet-Spieler (so. MUDer) weit weniger einsam und sozial isoliert sind als in vielen populärwissenschaftlichen Arbeiten angenommen. Die unterschiedlichen Spiel-Milieus (im vorliegenden Fall das textbasierte MUD Silberland, die 3D Welt von Ultima Online sowie das 2D Chat-environment von Palazzo  ziehen zwar jeweils spezifische Spieler-Typen an, die sich auch hinsichtlich ihrer Lebensstile und ihrer sozialen Stellung unterscheiden, grundsätzlich sind die MUDer im Vergleich zur Gesamtbevölkerung jedoch als relativ homogene Gruppe zu beschreiben: relativ jung, gut gebildet, eher nicht partnerschaftlich gebunden, mit außerordentlicher Computer- und Netz-Kompetenz, einer Affinität zu SciFi und Fantasy sowie einem hohen Maß an Kommunikationsbereitschaft.

Mithilfe des Fischer-Namensgenerators wurden die sozialen Beziehungsnetze der Befragten erhoben (online- und offline-Freundschaften und Bekanntschaften) und einer Typologie zugeordnet. Die in virtuellen environments aufgebauten sozialen Beziehungen tragen auf jeden Fall zur Erweiterung und Verdichtung des engeren (durch die Faktoren Hilfeleistung und Vertrautheit charakterisierten) sozialen Netzwerkes der Befragten bei! Allerdings sind es hauptsächlich loser geknüpfte Beziehungen mit Geselligkeitscharakter, die zu einer Ausweitung des Bekanntenkreises führen.

Ein weiteres Forschungsinteresse dieser Arbeit galt der Etablierung virtueller Spieler- und Chattergemeinschaften.

Der Zusammenhalt von Spiel- und Konversationsgemeinschaften im Internet ist nicht nur aus einschlägigen Teilnahmemotivationen wie spezifischen vorgelagerten Interessen oder Bedürfnissen erklärbar, zudem können mehr oder weniger konkrete Vereinbarungen über die soziale Praxis in diesen Environments als Integrationsfaktoren bezeichnet werden. Diese Etablierung "kollektiver Rationalitäten" läßt sich zum einen anhand spezifischer "Mudiquetten", "Nettiquetten", "policies" und "Rules of Conduct" nachzeichnen, die Aufschluß über explizite Konventionen (als Vorstufen von sozialen Normen) geben. Zum anderen existieren implizite Konventionen, Ahnungen über konforme Verhaltensweisen in Anlehnung an explizite Handlungsanforderungen Eine Analyse der sozialen Praxis in drei Multi User-Environments (Silberland, Ultima Online und Palazzo) gibt Aufschluß über die Regelgebundenheit virtueller Sozialität: z.B. über spezielle Kommunikationsmodalitäten und Handlungsrationalitäten, die Etablierung von Gilden- und Gruppenidentitäten, den Umgang mit deviantem Verhalten oder die regelgebundene Weiterentwicklung des Spiel- bzw. Konversations-Universums.

Insgesamt gesehen können die untersuchten MUDs am zutreffendsten als integrative Teilsysteme der Freizeitkultur beschrieben werden, und sind nicht unmittelbar als Agenturen der Vermittlung übergeordneter Werte anzusehen, zumal sich diese in Abhängigkeit von unterschiedlichen MUD-styles stabil zeigen. Für die Gesamtstichprobe charakteristisch gelten Werthaltungen, die einen hohen Zuspruch bei Bürgerschaftlichkeit / Engagement und Selbstentfaltung/Spannung implizieren, sowie eher ablehnende Haltungen gegenüber Pflicht- und Akzeptanzwerten (wie Pflicht, Ordnung und Gerechtigkeit) einschließen. Diese Werte liegen gewissermaßen vor dem Einstieg in virtuelle Gemeinschaften, wie auch charakteristische Lebenslagen als präformierend zu gelten haben: durch die Kombination der Faktoren Jugend, gehobenes Bildungsniveau, intensive Computer- sowie differierende Mediennutzung, alternative Wohnformen bis hin zu Präferenzstrukturen im Freizeitbereich entstehen der MUD Nutzung vorgelagerte Lebenstile.

Generell spielen die synchronen Kommunikationsmodalitäten als Motivation der Beteiligung an Internet-Spielen eine weit größere Rolle als beispielsweise der Rollenspiel- bzw. Lebenssimulationsaspekt. MUDing erweist sich so gesehen als Ausdruck einer auch in realweltlichen Bezügen nachweisbar ausgeprägten Kommunikations- und Kontaktbereitschaft und weniger als Form der Kompensation realweltlicher "Defizitlagen". Allerdings ist extensive Computernutzung und Vertrautheit mit diesem Medium in allen Lebenslagen als Voraussetzung für den Zugang zu diesen virtuellen Welten anzusehen. In erster Linie ist es das Medium "Computer" selbst, mit all seinen Konnotationen, welches als Bezugsobjekt kongruenter Erfahrungshorizonte und geteilter Wissensbezüge dient.

 

 

zum Abstract

Gerit Götzenbrucker

Bernd Löger

Logfiles der MUD-Gruppengespräche als pdf

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