Hypermedia und Ethnologie
Heinz PUSITZ, Johann STOCKINGER
1994 - 1997 (Anmerkung)
Ethnologische Relevanz bereits existierender und sich in Entwicklung befindlicher Hypermedia-Systeme
Johann STOCKINGER
Die Idee von Multimedia an sich, das heißt unabhängig von einer Computerimplementation, ist nicht neu wie auch GILETTE (1992:20) bemerkt: "Multimedia has been used since African hieroglyphics and Native American Petroglyphs, in systems of pictures representing concepts and regular marks that stand as words." Im Bereich der interkulturellen Kommunikation wurde schon vor längerer Zeit - als die Computerentwicklung eine einfache Implementierung eines solchen Systems noch nicht erlaubte - auf den Multimedia-Ansatz hingewiesen. EILERS (1987: 107) stützt sich auf Untersuchungen von Joe HEALEY aus dem Jahre 1978 in Tanzania, wenn er folgert: "Intercultural communication like most other communication will not be carried out with one medium only, but with a group of related, different means of communication, non-verbal, verbal, visual, audio as well."

Idee von Multimedia

 

 

Interkulturelle Kommunikation

Die moderne Vorstellung von Multimedia ist immer im Kontext einer Computerimplementierung zu sehen. Der Begriff "Multimedia" ist verschwommen, unter den vielen Definitionen sei hier eine von Rick HOUGH wiedergegeben: "The combination of text, graphics, images, audio and motion video within a single computing environment" (ELLIS 1993). Der Übergang von Multimedia zu Hypermedia ist fließend, doch zeichnet sich Hypermedia durch einen höheren Vernetzungsgrad aus. Moderne Vorstellung von Multimedia

 

 

Hypermedia

Die Grundidee von Hypermedia findet sich schon in den Vierzigerjahren bei Vannevar BUSH, einem wissenschaftlichen Berater Präsident Roosevelts (WOODHEAD, 19909:5). Seine Idee von der Memex-Maschine enthielt bereits alle wesentlichen Komponenten eines modernen Hypermediasystems, wenn auch auf die damals bestehenden technischen Möglichkeiten basierend. Die Informationsgewinnung mittels Memex sollte bereits auf assoziativen Methoden beruhen. Vannevar Bushs Vision

 

vergleiche:
"Balinese Character"
von Bateson & Mead

Als weiterer Pionier ist Ted NELSON zu nennen, der auch die Begriffe "Hypertext" und "Hypermedia" geprägt hatte. Er übernahm die Ideen Bushs und propagierte ein System namens "XANADU", indem die einzelnen Textstellen durch sogenannte "links" verbunden werden: "A link ist simply a connection between parts of text or other material. It is put in by a human. Links are made by indivuals as pathways for the reader's exploration, thus they are part of the actual document, part of the writing." (NELSON 1987: 2/23).   Das Projekt "XANADU"

 

Definition und Kategorisierung von "Links"

Mit Fortdauer der Entwicklung neuer Arbeiten auf diesem Gebiet wurden auch Workshops gegründet und Konferenzen abgehalten. Die erste Hypertextkonferenz wurde 1987 in den USA abgehalten, die erste europäische in Paris 1990. (KUHLEN 1991: 70ff.) Inzwischen finden jährlich weltweit eine ganze Reihe von Multi/Hypermedia-Konferenzen statt.(5)  

Hypertextkonferenzen
bzw.
World Wide Web Konferenzen

Technische und methodische Aspekte von Hypermedia-Implementierungen

Neu ist die Möglichkeit, den Personal Computer unter Aufwendung relativ geringer Kosten sowohl als Entwicklungsumgebung als auch als Darstellungsmedium für Multimedia/Hypermedia-Anwendungen zu verwenden; die leichte "Transportierbarkeit" führte zu einer neuen Qualität dieses Mediums. Im Bereich des Personal Computers wurde von der Fa. Microsoft zusammen mit anderen Herstellern der MPC-Standard für Multimedia-taugliche Computer ausgearbeitet, wobei im wesentlichen von einem Computer mit einem gewissen Mindestmaß an Speicherplatz und Schnelligkeit ausgegangen wird, erweitert um eine Soundkarte, ein CD-ROM-Laufwerk und bestimmte Systemsoftware.
Die digital auf dem Computer abgespeicherten Bilder nehmen enorme Mengen an Speicherplatz ein; daher muß nach Methoden gesucht werden, die Bilder mittels spezieller Verfahren zu komprimieren.

 

Ausstattung von Multimedia-PCs

 

 

CD-ROM-Laufwerke und ihre Nachfolger

Ein verbreiteter Standard ist JPEG ("Joint Photographic Experts Group") für Standbilder und MPEG ("Motion-Picture Experts Groups") für Videosequenzen. JPEG zeigt die besten Ergebnisse mit sogenannten "real-world images", Bilder aus der Alltagswelt, wobei ein gewisser Qualitätsverlust in Kauf genommen wird.  

 Video fürs Internet: RealVideo

Eine andere Möglichkeit, die noch wesentlich größere Komprimierungsraten gestattet, besteht in der Verwendung der fraktalen Geometrie (auch bekannt im Zusammenhang mit der sogenannten "Chaos"-Theorie). Hier wird die Selbstähnlichkeit von Objekten herangezogen und mit Hilfe von affinen Transformationen die Abbildungen untereinander in Beziehung gebracht. Zur Zeit arbeitet die Gruppe um BARNSLEY (1988) intensiv an der Verbesserung dieser Methode. Das Ziel besteht in einer Übertragung von Bildinformationen über Telefonleitungen in Echtzeit.

 

Fraktale Kompression

 

Neues Bildformat: FlashPix

In bezug auf die ethnologische Relevanz von Hypertext/Hypermedia-Systemen ist zu bemerken, daß sie auch durchaus mit hermeneutischen, geisteswissenschaftlichen Methoden in Einklang stehen: "Denn betrachten wir etwas genauer, wie Geisteswissenschaftler mit ihren Objekten umgehen, so entdecken wir sofort Gemeinsamkeiten zwischen Hypertextverfahren und geisteswissenschaftlichen Auslegungstechniken" (KUHLEN 1991: 44f.). Der Hypertextbenützer kann sich infolge seiner Navigationsmöglichkeiten, die auch von seinem Vorwissen abhängig sind, seine Erklärungen selbst erarbeiten (s. YETIM 1991: 287), was wiederum zu einem bestimmten Verstehungsprozeß führen sollte. Wenn sich der Kontext eines Textes während des Navigierens in der Hypertextbasis verändert, könnte sich auch das Textverstehen des Lesers ändern. Im Gegensatz zu traditionellen Datenbankmodellen kommt Hypermedia der menschlichen Kognition eher entgegen.  

Hypertext und Hermeneutik

 

 

Hypermedia und Postmoderne

Während die Suche in Textverarbeitungsprogrammen linear erfolgt, erlaubt ein Hypertext/Hypermedia-System die Technik des "Browsing", das eher dem vagen "Stöbern" in einer Bibliothek gleichkommt. Werden während des "Browsing" überraschenderweise neue Informationen gefunden, nach denen nicht gesucht wurde, so können diese aufgenommen werden ("Mitnahmeeffekt"), "oder man läßt sich von ihnen ganz ablenken, vergißt also darüber das ursprüngliche Ziel, weil das neue interessanter ist ('Serendipity')." (KUHLEN 1991:38).
Unter Navigation versteht KUHLEN ein "Zentrales Hyptertextkonzept zur Kennzeichnung der typischen Hypertextbewegung in vernetzten Räumen. Navigation läßt den Spielraum offen, ein (in der Regel vorgegebenes) Ziel auf unterschiedlichen Wegen zu erreichen." (1991:337). Die vielfache Vernetztheit der auf dem Bildschirm erscheinenden Informationen kann aber auch zu einem Orientierungsverlust führen, der Benützer kommt sich im Hyperraum der Information verloren vor ("getting lost in hyperspace"). Um diesen Effekt zu mildern, bedarf es zusätzlicher Orientierungs- und Navigationshilfen. Neben der Kopplung mit traditionellen relationalen Datenbanksystemen (in Zukunft zusehends objektorientierten Datenbanksystemen) und Volltextdatenbanken bietet sich auch das Einbeziehen "intelligenter" Komponenten an (z.B. in Form von regelbasierten Expertensystemen) (6). Eine reine Hypermedia-Anwendung bietet zwar die für viele Zwecke sehr ansprechende Methode des "Navigierens" zwischen den einzelnen Wissenseinheiten, Kritiker meinen jedoch, daß das einem "Spaghetti"-Prinzip (=unstrukturierte, verschlungene Verknüpfungen) gleichkommen würde. Hier wäre die Einbindung eines wissensbasierten Systems eine gute Möglichkeit, eine sinnvolle Struktur hineinzubringen. Die wechs elseitige Abhängigkeit zwischen Multimedia und Expertensystemen wird auch sehr schön von COYNE (1991) herausgestrichen. Von hier aus läßt sich der Faden weiterspinnen und die Idee miteinbeziehen, Teile der Kultur als Expertensysteme zu beschreiben.
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Orientierungs- und Navigationshilfen  

 

Datenbank-gestützte Webseiten 

 

 

 

Hypertext und Expertensysteme 

In den Bereich der Multimedia-Anwendungen fällt auch die Einbeziehung von Animationen mit 3D-Darstellungen, wodurch Bereiche der Modellbildung behandelt werden können.
REILLY (1991: 7f.) sieht für das Fachgebiet der Archäologie die Möglichkeit, das Hypertext/Hypermediakonzept in den Bereich der "Solid Models" zu integrieren. "Solid Models" könnten dabei als eigene Medienart neben Bild, Ton, Video und Text miteinbezogen und durch sogenannte "Hyperlinks" miteinander verknüpft werden, wodurch ein "Navigieren" zwischen den einzelnen Bereichen ermöglicht wird. Für die Erzeugung von 3D-Graphiken am Computer existieren verschiedene Methoden, von denen die Methode des "Raytracing" ("Strahlverfolgung") die natürliche Wahrnehmung am besten simuliert. Dazu werden auch CSG-Techniken ("Constructive Solid Modeling") verwendet, die Methoden der mathematischen Mengentheorie beinhalten. "Solid Modeling"-Techniken wurden für die Archäologie ca. 1988 entdeckt.
 

Navigation im Cyberspace

 

VRML - Virtual Modelling Language

Übersicht über ethnologisch relevante Hypermedia-Implementierungen

Im Bereich der Ethnologie finden sich Hypermedia-Anwendungen bis jetzt vor allem in Japan. Viele japanische Museen haben bereits seit einiger Zeit begonnen, Multimedia-Datenbanken einzurichten. Das 1974 in Osaka erbaute und für die Öffentlichkeit im Jahre 1977 zugänglich gemachte National Museum of Ethnology wurde dank der Weitsichtigkeit ihres Direktors Tadao Umesao bereits von Beginn an für eine Computerisierung konzipiert. Eine eigene Forschungsabteilung für "Computer Ethnology" wurde eingerichtet, wo auch Fachinformatiker mitarbeiten. An diesem Forschungsmuseum wurde neben der Einrichtung einer computergesteuerten Videothek mit 40 Videokabinen relativ bald mit der Implementierung einer Bilddatenbank begonnen. Eine Forschergruppe des Department of Computer Science and Electronics des Kyushu Institute of Technology (ARIIZUMI, UCHINAMI und KAKIZAKI: 1991) arbeitet an einer vernetzten Multimedia-Datenbank für japanische Museen mit dem Ziel, Informationen über die in den verschiedensten Museen des Landes aufbewahrten Artefakte von jedem beliebigen Museum aus zugänglich zu machen. Ähnliche Bemühungen sind in Europa im Bereich einiger Kunstmuseen unter dem Titel "Europäisches Museumsnetzwerk" unternommen worden (siehe LANGE 1990).

 

 

 

Anwendungen im Museumsbereich

Am Institute for Networking Design in Tokyo (AIZU, 1992) wird an einem "Hypernetwork" gearbeitet, das bestehende PC-Netzwerke um Bild-, Ton- und Videokomponenten bereichert, die in digitaler Form integriert sind. Während traditionelle Formen der Massenmedien nur eine einbahnartige Kommunikation erlauben, gestatten PC-Netzwerke eine Zweiweg-Kommunikation, der Benützer ist nicht mehr ein rein passiver Empfänger, sondern kann auch aktiv eingreifen. Derartige neue Kommunikationsformen verändern den Umgang mit physikalisch gegebenen Zwängen wie Raum und Zeit, aber auch mit sozialen Zwängen wie Status, Klassen, Geschlechtsunterschiede, usw. Durch eine Gesellschaft vorgegebene Verhaltenskodices können mit Hilfe neuer Medien gleichsam "durchtunnelt" werden. Das Studium der Auswirkungen, gesellschaftliche Akzeptanz, usw. dieser neuartigen technischen Möglichkeiten fällt wiederum in den Bereich der Sozialwissenschaften; erste ethnologische Untersuchungen, aufbauend auf der Methode der teilnehmenden Beobachtung, befassen sich bereits mit diesem neuen Fachgebiet.  

 

 

 

 

Forderung nach einer neuen Informationstheorie

 

"Virtual Participation" im Cyberspace

SUGITA, HONG et al. (1991:1-8) entwickelten eine Methode zur Strukturierung von Hypermedia, die auf semiotischen Grundlagen aufbaut. Als Beispiel dienten ihnen drei kurze Videos über australische Aborigines. Der Kommentar auf den Videos bildetet die Erzählung, als solche ein rein lineares Medium darstellend. Die Aufgabenstellung bestand nun darin, ein lineares Medium durch Einführung von "Hyperlinks" in Hypermedia umzuwandeln. Alle bedeutungsvollen Wörter wurden miteinander verbunden, wobei syntagmatische Ketten mit paradigmatischen Assoziationen verknüpft wurden. Auf dem Computer selbst wurden nur einige Bilder gespeichert, die als Ausgangspunkt zu Videosequenzen dienen, die von einem Sony Hi8 Camcorder über einen externen Videomonitor abgespielt werden. Die Steuerung des Camcorders erfolgt über Sonys Vbox (bei uns leider nicht erhältlich) softwaregestützt, wobei die Adressen für die Videosequenzen im Computerprogramm gespeichert sind.
Mit dem Einzug des digitalen Videos ("Quick-Time", "Video for Windows") kommen neue Möglichkeiten hinzu: Videosequenzen, auf digitale Weise abgespeichert, können in Textdateien, Datenbanken bzw. in sogenannte wissensbasierte Systeme eingebaut werden.
 

 

 

 

Kombination verschiedener Erzählweisen und Perspektiven

 

Zugriff auf Video (Digital Versatile Disk)

Auch außerhalb Japans lassen sich ebenfalls bereits einige für den ethnologischen Bereich relevante Hypertext/Hypermedia-Anwendungen finden, eher jedoch im Bereich der Archäologie, im Museumsbereich und noch kaum im spezifisch ethnologischen Bereich. Viele Anwendungen sind sogenannte HyperCard-Stacks, die auf Apple MacIntosh erstellt worden sind.
Im Rahmen eines Forschungsprojektes an der Universität Lüneburg wurde versucht, die Ebstorfer Weltkarte, eine mittelalterliche Weltkarte aus dem 13. Jahrhundert, bei der die informationellen Einheiten schon zuvor sehr stark assoziativ strukturiert waren, in ein Hypermedia-System zu überführen (WARNKE 1987). Diese Arbeit ist insofern auch für Ethnologen von Interesse, da diese Karte noch aus einer Epoche stammt, in der die verschiedensten Themenbereiche, darunter auch mythologische, zu einem Gesamtweltbild verschmolzen worden waren: "Es wird ein hermetisches Weltbild präsentiert, das wesentlich dadurch ausgezeichnet ist, daß seine Elemente nicht isoliert existieren, sondern wechselseitig aufeinander Bezug nehmen, um das Bild im Ganzen zu stützen." (WARNKE 1987:289f.)
Steve Lansing von der University of Southern California verwendete Hypermedia-Methoden zur Entwicklung eines interaktiven Programms zur Modellierung von Reisanbau und Bewässerung auf Bali (7).
 

 

 

 

 

 

 

 

 

multiperspektivische Darstellungsweise

Ein Projekt mit dem Titel "SAVANT KNOWLEDGE" (Modell eines Fachinformationssystems im Bereich der Sozialwissenschaften) wird derzeit vom Internationalen Institut für Terminologieforschung (IITF) in Zusammenarbeit mit dem Institut für Völkerkunde durchgeführt (8). Hypermedia-Anwendungen sollen hierbei einem mehrfachen Zweck dienen, wobei an dieser Stelle nur einige wichtige Aspekte aufgezählt werden sollen:
1. Erstellung eines Fachinformationssystems, das auch eine Hilfestellung bei der Theorienbildung bieten kann: der Wissenschaftler könnte durch "assoziatives Browsing" zu neuen theoretischen Ansätzen gelangen.
2. Als methodische Unterstützung für die Lehre: entweder direkt interaktiv am PC, oder es werden mit einem speziellen Video-Out-Gerät bestimmte "Navigationsergebnisse" aufgezeichnet, die dann auf jedem Videorecorder abgespielt werden können. Dadurch, daß die Wissensbasen auf unterschiedlichen Wegen durchwandert werden können, werden unterschiedliche Endprodukte erzeugt (9).
3. Es soll verstärkt Wert gelegt werden auf die terminologische Arbeit, die neben Hilfestellungen bei Fachübersetzungen auch einen Beitrag zur interkulturellen Kommunikation bieten sollte. (Zusammenarbeit mit UNESCO-Projekten).
 

 

 

 

 

  Interaktive Online-Glossare

 

 

 

  Das TONDONG-Projekt

Eine kurze Demonstration soll eine Anwendung zeigen, die in ihrer Art und Weise für all jene Anwendungen als geeignet erscheint, bei denen die Zerlegung eines Videoabschnittes in eine Sequenz von Einzelbildern von Vorteil ist (wie auch z.B. Tanzforschung, etc.).  Zerlegung eines Videoabschnittes

 
Tanzforschung

Die Abbildung auf der nächsten Seite zeigt eine Videosequenz über die Weberei der Bhot (Nepal) (10). Ein Multivideo wurde mit Hilfe einer Framegrabber-Karte eingefangen (4x4 Teilbilder auf einem Bildschirm).

 
In der Programmiersprache "Knowledge-Pro für Windows" wurden alle 16 Fenster als sogenannte "Hyper-Regions" definiert, die mit Hilfe des Maus-Cursors aktiviert werden und selbst wiederum sogenannte "Topics" aufrufen können. Die Topics enthalten in diesem Fall bewegliche Textfenster mit Hypertext aufgefüllt, also Text mit "Hyperlinks" zu anderen Textstellen (in diesem Fall durch Unterstreichen gekennzeichnet). Dadurch ist die Möglichkeit gegeben, zwischen verschiedenen Textebenen zu wechseln und nach einer individuell vollzogenen Navigation wieder an den Ausgangspunkt, dem gewählten Teilbild, zurückzukehren, um danach auf Wunsch ein anderes Teilbild für eine erneute Navigation anzuwählen.

 

 

 

 

Modell einer WWW-kompatiblen Version

Für Ethnologen ergibt sich mit den neuartigen Computertechnologien nicht nur die Möglichkeit, verschiedenartige Kommunikationsformen zu untersuchen, sondern auch gleichzeitig ein neues Forschungsgebiet selbst, die Interaktion Mensch-Computer, die auch zur Entstehung spezifischer Mythen führen kann: "Myths associated with human-computer interaction are also evident in the narratives (stories) told by users. Symbols (computers) are linked to myths (stories) through rituals (behavorial prescriptions)." (GRANTHAM 1991:25).  
(aus: Wiss. Film (Wien) Nr. 45/46, Juni 1994, 151-164, ÖWF 1994)
ETHNOLOGIE HEUTE Nr. 1.1
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