Programm der Fachgruppe „Kultur und Medien“

VSJF-Jahrestagung 2017
Universität Wien

Programm der Fachgruppe „Kultur und Medien“
1. November 2017, 15.30–18.00 Uhr

 

15.30–16.10
„Als Totoro den Wald verließ – Realität und Imagination von Umweltbewegungen“
Timo Thelen

16.10–16.50
„Begegnung in 3D: Über Konstruktion und Bedeutung des Verhältnisses zwischen ‚Eigenem‘ und ‚Fremdem‘ in japanischen Computerspielen“
Christina Gmeinbauer

16.50–17.05
Kaffeepause

17.05–17.45
„Eine Explorative Datenanalyse japanischer Filmdatenbanken“
Florian Purkarthofer, Peter Mühleder 

17.45–18.00
Allgemeine Berichte / Diskussion

 

Abstracts


Als Totoro den Wald verließ – Realität und Imagination von Umweltbewegungen
Timo Thelen (Universität Düsseldorf)
Die NPO Totoro no Furusato Foundation wurde 1990 in Saitama mit dem Ziel gegründet, lokale Waldgebiete zu schützen, die auch als Modelle im gleichnamigen Anime dargestellt wurden. Miyazaki Hayao selbst leistete eine hohe Spende an diese NPO, die bis heute ein Wald- und Seenareal von etwa 53 km² erworben hat und kultiviert. Neben dieser Hauptaufgabe veranstaltet die NPO auch zahlreiche Workshops, Führungen etc. für Umweltaufklärung. Die Organisation finanziert sich über Spenden und zählt ca. 4.000 Mitgliedschaften sowie jährlich ca. 600 freiwillige Teilnehmer bei Waldsäuberungsaktion etc.

In den letzten Jahren erhielt der sogenannte „Totoro-Wald“ aus zwei Gründe große Beachtung in der Öffentlichkeit. Erstens wird die NPO oft als Beispiel für satoyama-Projekte in Japan genannt. In diesem Kontext bedeutet satoyama (wörtlich „Dorf und Wald“) neben der räumlichen Konnotation von bewirtschafteten Niederwald auch ein pars pro toto für ein urjapanisches Lebensmodel in Harmonie mit der Natur, welches die japanische Regierung international propagiert, um das designierte Image einer führenden Umweltnation zu fördern. Zweitens wurde der „Totoro-Wald“ im Kontext von ‚Cool Japan‘ und ‚Contents Tourism‘ (Medientourismus) zu einem der beliebtesten Reiseziele der Präfektur Saitama für inländische wie ausländische Touristen. So wurden auch Bezugspunkte aus dem Film wie eine Bushaltestelle errichtet und kleine Totoro-Statuen aufgestellt.

Ich gehe in meiner Forschung der Frage nach, wie die Mitglieder und Helfer der Totoro no Furusato Foundation ihre Aktivitäten zwischen Medieninhalt, Umweltschutz, politischer Ideologie und Fantourismus kontextualisieren. Wie können die verschiedenen Perspektiven miteinander verbunden oder ausgehandelt werden, die sich zwischen realer Natur und subjektiver Imagination bewegen? Theoretische Ansätze wie Augés „places/non-places“, Baudrillards „hyper reality“ und Urrys „mediatised gaze“ bilden dabei einen Rahmen, der helfen soll, neue Ansätze für die Wechselwirkung und ‚Übergänge‘ zwischen Medium und Realität im gegenwärtigen Japan zu bilden.

 


Begegnung in 3D: Über Konstruktion und Bedeutung des Verhältnisses zwischen ‚Eigenem‘ und ‚Fremdem‘ in japanischen Computerspielen
Christina Gmeinbauer (Universität Wien)

Computerspiele werden heutzutage von einem weltweiten Publikum rezipiert: Ihr Siegeszug, der Anfang der 1980er Jahre begann, hält bis heute an und hat zur Folge, dass Spiele nicht nur in Kinderzimmern gefunden werden können, sondern inzwischen von Menschen unterschiedlichster Bevölkerungsschichten und Altersgruppen gespielt werden. Nichtsdestotrotz erhalten digitale Spiele im Vergleich zu anderen populärkulturellen Produkten im Moment noch eher wenig wissenschaftliche Beachtung. Besonders als Teil der japanischen Populärkultur sind sie aber interessant, da japanische Computerspielfirmen bis heute einen entscheidenden Beitrag zur internationalen Entwicklung des Sektors beitragen.

Gerade weil Computerspiele von einem so breiten Publikum gespielt werden, ist es wichtig, ihre Inhalte und durch sie transportierte Aussagen zu verstehen. Dieser Beitrag soll daher Äußerungen zu einem bestimmen Thema, wie sie in Computerspielen getätigt werden, überprüfen. Hierfür wurde die Thematik des Verhältnisses zwischen ‚Fremdem‘ und ‚Eigenem‘ gewählt, welches auch häufig in anderen japanischen Medien wie etwa Literatur, Film, Manga oder dorama diskutiert wird. Anhand von drei Spielen wird untersucht, wie eine Beziehung zwischen ‚Fremdem‘ und ‚Eigenem‘ konstruiert wird und sich während des Spielverlaufs weiterentwickelt. Einen besonderen Effekt erzielen dabei die Computerspielen zugrunde liegenden Elemente der Belohnungssysteme und der Interaktivität, durch die die SpielerInnen diesen Vorgang nicht nur beobachten, sondern tatsächlich erfahren und sogar selbständig mitbeeinflussen können.

Das Ergebnis zeigt, dass in allen drei Spielen Vorschläge geboten werden, wie mit den Unterschieden zwischen ‚Fremdem‘ und ‚Eigenem‘ umgegangen werden kann: In zwei der drei Spiele wird das zunächst als feindlich beschriebene Verhältnis sukzessive demontiert, während das dritte Spiel die Spannungen zwischen ‚Fremdem‘ und ‚Eigenem‘ in einem friedlichen Kontext erörtert und Lösungen vorstellt, wie man sich selbst in der ‚Fremde‘ zurechtfinden kann. Somit beweisen diese Beispiele, dass Computerspiele nicht, wie oft im massenmedialen Diskurs vermutet, lediglich zu Gewalt anleiten, sondern auch friedliche Wege aufzeigen können und darüber hinaus dazu anregen, sich mit gesellschaftlichen Problemen auseinanderzusetzen.

 


Eine Explorative Datenanalyse japanischer Filmdatenbanken
Florian Purkarthofer (Universität Wien), Peter Mühleder (Universitätsbibliothek Leipzig)

Ausgehend von der Aufarbeitung der Filmsammlung der Wiener Japanologie erproben wir die Möglichkeiten einer datenbasierten (makro-perspektivischen) Analyse japanischer Kinofilme bzw. deren Metadaten.

Als ersten Schritt dazu erfolgt eine explorative Datenanalyse der drei umfassendsten japanischen Online-Filmdatenbanken (http://db.eiren.org, https://www. japanese-cinema-db.jp, und http://jmdb.ne.jp). Dabei zeigen wir die Charakteristiken der jeweiligen Datenbanken, deren Umfang, sowie deren Einschränkungen. Die Verlinkung, Analyse und Visualisierung der in diesen Datenbanken enthaltenen (Meta-) Daten erlauben neue Betrachtungsmöglichkeiten der 120 jährigen Geschichte des japanischen Films. Veränderungen, die aufgrund qualitativer Forschung beschrieben wurden, können mittels Datenauswertung belegt werden, andererseits ergeben sich Fragen, welche mit konventionellen Methoden nicht gestellt noch beantwortet werden können.

Im Anschluss an die explorative Datenanalyse möchten wir Zukunftsperspektiven besprechen, welche diese datenbasierten Methoden der Erforschung japanischer Filme (und vielleicht auch anderen Medien) eröffnen, und Möglichkeiten zur kollaborativen Arbeit an und mit diesen Forschungsdaten diskutieren.